Order of the Shade Index du Forum


[guide] A propos de...Naxxramas

 
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Djaabim
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MessagePosté le: Mar 10 Fév - 11:45 (2009)    Sujet du message: [guide] A propos de...Naxxramas Répondre en citant



I) Quartier des Arachnides
Anub’Rekhan
Empaler : Peut cibler tout joueur du raid. Crée une onde de choc qui part du boss et rejoint le joueur ciblé, projetant tout joueur sur le chemin en l’air et infligeant des dégats. Les cibles de ce sort se dirigent vers le centre de la salle. Inflige 4813 à 6187 points de dégâts physiques en raid 10 et 5688 à 7312 points de dégâts physiques en raid 25.  
Nuée de sauterelles : Toutes les 70-120s, le boss lance une aoe centrée sur lui (35m de portée). Il se déplace à 40% de sa vitesse normale (25% de sa vitesse normal en héro), dur 16 sec en normal et 20 sec en héro. Rester dans l’aoe inflige un dot qui se stack et silence le joueur (de toutes ses capacités)
Il faut voir la capacité arriver (bigwigs ftw), ou observer le boss lever la queue en l’air, ce qui annonce qu’il va lancer son aoe dans les 2s qui suivent.
Le tank kitera ensuite le boss vers le sud, puis alternativement vers le nord en suivant un arc de cercle. Il sera aidé par un chasseur qui mettre l’aspect de la meute. 
Des adds pop à chaque nuée de sauterelles (un seul en version 10), ils cleavent, stackent un dot poison sur le tank, et utilisent des filets, empéchant tout mouvement
Les cacs doivent se placer avant que les adds lancent le filet, en raid 25, faire tourner les tanks pour le debuff poison. Les adds sont stunnable et doivent l’être.
il faut les tuer avant de passer sur le boss 
Quand un add ou un joueur meurt, le boss fait pop des scarabés sur les corps de la victime. Cette capacité à une portée limitée
Tuer les adds le plus loin possible du boss.
Ne pas mourir, les scarabés sont sensible aux effets de ralentissement. 
Positionnement :
 
Le boss est accompagné d’adds :
Les adds seront tanké par les offtanks.
Les adds sont tués au fur et a mesure du combat pour contrer les enragers du boss( faire faire descendre par l'off tanks le mobs a moins de 10k de vie). Attention, Si les adds meurent trop tôt, il n'y aura plus de moyen d'interrompre l'enrager de Faerlina. 
Capacités : 
Salve d’éclairs de poison : Atteint 1/3 du raid environ, et applique un débuff poison
Il faut être réactif sur les soins et dispell le poison, sinon il inflige 2625à 3375 points de dégâts de Nature en normal et 3375 à 4125 points de dégâts de Nature en héroique.  
Pluie de feu : le nom parle pour lui même. Cette pluie de feu inflige 2000 de dégats par tick. Ne pas rester dedans...  
Frénésie : régulierement le boss s’enrage, ce qui augmente ses dégats et sa vitesse de 50% (75% en raid 25)
On tue un des adds à coté du boss pour silencer le boss et annuler l’enrager 
Il s’agit bien d’une course au dps. 
Attention, modificiation en raid 25 : Il y as plus d'adds car le combat dur plus longtemps, il faut cm un des adds quand le boss va devenir enrager et le sacrifier devant (un ou plusieurs prêtre est necessaire, apparement, le cm n'est possible qu'une seule fois, attention de ne pas le prendre trop tôt)  
Vidéo du combat
Capacités : 
Entoilage : Lancé au bout de 20s, puis toutes les 40s. Cette capacité cible plusieurs joueurs les projetent au fond de la salle, et les enfermes dans des cocons qui leur infligent 650-850 de dégats toutes les 2 sec
Les cocons doivent etre cassés de l’extérieur.
On peut utiliser les immunités (bloc de glace, bouclier divin) et le trinket pvp pour en sortir.

Jet de toiles : utilisé toutes les 40s sur tout le raid, le boss incapacite tout le raid pendant 8s. On ne peut pas résister à cette capacité. Elle inflige 1750 à 2250 points de dégâts de Nature en raid 10 et 2188à 2812 points de dégâts de Nature en raid 25.
Fulls hots sur le tank 
Choc de poison : Inflige 3500 à 4500 degats (en normal) et 4550 à 5850 dégats (en raid 25) a toute les cibles se trouvant devant.
Le boss est tanké dos au raid

Poison nécrotique : Réduit tous les soins de 75%(90% en héro). Doit être dispell immédiatement
Abolir poisons en permanence sur le tank pour que l’effet soit actif meme sur les web spray 
Frénésie : à 30% de pv : le boss tape plus fort (augemente sa vitesse de 50% et les dégats physique infligés de 50% en raid 10, 75% en raid 25)
Garder ses CDs long pour cette phase du combat. 
Pop d’araignée : Commence au bout de 40s, puis toutes les 30s, le boss invoque des adds araignées. Elles sont faibles mais tapent vite.
Doivent etre tuées avant le web spray suivant. 
Le raid se positionne dos au boss, dans la partie est de la salle, ou il y a les toiles d’araignée au mur, et groupé pour regrouper les araignées quand elles pop.
Un (deux à 25) dps est assigné aux victimes des cocons pour les libérer s’ils n’ont pas de trinket up ou autres.
Amplifier magie sur tout le raid. 
Le combat alterne donc Cocon , Adds, ainsi de suite jusqu'à la fin. 
 
 

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MessagePosté le: Mar 10 Fév - 11:45 (2009)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mar 10 Fév - 11:47 (2009)    Sujet du message: [guide] A propos de...Naxxramas Répondre en citant

II ) Quartier de la peste

Noth le Porte-peste

2,750,000 HP 10 joueurs 7,670,000 HP 25 joueurs  
Malédiction du Porte-peste - Malédiction qui frappe 3 joueurs (8 à 25). Le joueur infecté qui n’est pas dispell au bout de 10s infecte à son tour tous les membres du raid à proximité , qui subissent Courroux du porte-peste.
Doit être dispell AU PLUS VITE, un joueur non dispel peut faire wipe le raid!  
Courroux du porte-peste - Infecte un allié proche et inflige 4000 dégats puis 1000 dégats d’ombre toutes les 2s.
Ceci ne doit jamais arriver (dispell capacité précédente).  
Pop de squelettes - Fait pop une armée de squelettes toutes les 30s. A 10 joueurs fait pop 2 guerriers avec 80k HP, qui cleavent. A 25 3 guerriers avec 125k HP.
Quelques dps sont assignés pour tomber les adds au fur et à mesure. 
Faiblesse - Lancé a chaque transfert sur les joueurs qui étaient au CAC avant qu’ils bouge. Le débuff ralenti le mouvement, l’attaque et la force de 50%
Un classe a dispell est assignée au dispell sur le MT en priorité. 
Teleport/Champions - 110(?) sec apres le début du combat, il se téléporte sur le balcon et devient hors de portée. Pendant ce temps deux vagues d’adds popent et doivent être tué avant 70s. Chaque vague contient 2 (4à 25) champions (110k hp) et lancent des frappes mortelles, ainsi qu’une aoe instant qui inflige ~3000 dégats (centré sur les mobs ?)
Les tanks se répartissent les points de spawn, et restent à leur place. Les dps tombes les adds le plus vite possible. (On ne peut réunir les adds à cause de leur aoe puissante) 
Teleport/Champions+Guardians - 130(?) après le premier téléport puis 180 sec apres le second téléport sur le balcon, il invoque cette fois deux vagues de champions et des gardiens. Ces adds doivent être tués en 90s. Les gardiens sont immunisés aux entraves.
Il faut avoir tombé le boss avant le troisième téléport balcon, le raid ne survit en général pas suite à trop d’adds.
Vague plus difficile mais meme fonctionnement. 
A la mort du boss les adds restent encore, il faut les tuer. 
Heigan l’Impur
 
3,070,000 HP 10 joueurs 8,400,000 HP 25 joueurs 
Eruption - Régulièrement le boss fait des explosions de lave dans un ordre prédéfini dans la salle, causant ~7000 dégats si l’on reste dedans. Le temps entre chaque éruption diminue en p2.
Ces explosions apparaissent dans 4 sections dans toute la salle. Ces sections sont définies en parts égales, en rayon en partait de la plate forme du boss. Durant chaque éruption il n’y aura qu’une seule zone “sure” qui ne prendra pas de dégats. Cette zone se déplace d’un coté de la salle vers l’autre, allant et venant en permanence. Maitriser la danse d’Heigan est la clé du succès pour le combat. 
Les phases 1 et 2 s’alternent toutes les 135s. 
Phase 1 
Heigan est tanké dans la salle pour 90s. Les dps cac et le tank doivent se déplacer en fonction des éruptions. Les cacs sont sur la plate forme du boss et évitent les éruptions. 
Fièvre de décrépitude - Utilisé en P1. La vie maximale de la cible est réduite de 50% pendant 21s. Inflicte un dot sur le joueur qui réduit la vie maximum.des alliés proches de 50%. Ce sort à une portée de 25 mètres autour du boss, et ne doit affecter que les mélée. De plus, il inflige 3000 points de dégats toutes les 3 sec (en raid 10) et 4500 points de dégats toutes les 3 sec (en raid 25)
Dispellable et doit l’être 
Phase 2 
Heigan se téléporte sur sa plate forme. Tout le monde dégage ! Vous vous prendrez mana burn et aoe. Il y restera pendant 45s. Pendant ce temps les éruptions ont lieu tres régulièrement. Tout le raid doit danser ! 
Nuée de peste - Inflige 7500 dégats de nature à tous les joueurs à 25mètres de portée. Ce sort remplit le couloir et la plate forme du boss en P2.
Ils doivent être déjà revenus dans le raid, tout le monde danse. 
A chaque changement de phase, la zone safe redevient la zone 1. L’aggro ne reset pas entre chaque phase. 
Emplacement des zones safe.

En rouge la plate forme du boss
En verts les délimitations des zones.
En jaune le chemin de retour du couloir. 
Illustration en flash du mouvement des zones.
 
Horreb (Loatheb)
 
6,700,000 HP 10 Joueurs 18,400,000 HP 25 Joueurs  
Aura nécrotique : Toutes les 21s le boss lance une aura qui empèche TOUT soin pendant 17s.
Cela laisse une fenètre de soin de 4s toutes les 21s.
Les heals doivent lancer leurs soin en anticipant la fenètre de 4s. (précasting ftw)
Ils doivent préparer leur plus gros soins AOE. 
Mortelle floraison : Inflige 200 dégats de nature (400 en héro)toutes les secondes pendant 6s, suivi par une floraison de 1200 (1400 en héro). Ceci affecte tout le raid. 
Malédiction inévitable : Lancé au bout de 2mn de combat. Inflige 4000dégats d’ombre au bout de 10s, toutes les 30s. Au bout de 5mn de combat, dégats toutes les 15s. Indispellable, non resistable. 
Course au dps 
Invocation de spore : Le boss invoque des spores (à l’opposé du placement du raid) toutes les 30s. Quand elle sont tuées elle fournissent ce buff qui augmente les chances de crit de 50%, et réduit la menace de 100%. Le buff dure 90s.
Des groupes sont formés pour aller tuer les uns apres les autres les spores. A tenter placer les groupes en cercle autour du boss mais réduit l’effet des soins AOE drastiquement, non viable ?
 
Haut Fait (10)  
La danse de la sûreté
Vaincre Heigan l'Impur à Naxxramas sans que personne meure en mode normal. Il faut vaincre Heigan L'impur sans aucun mort pendant le combat. Il faut simplement que tous le monde soit attentif.  
On ne plaisante pas avec les spores
Vaincre Horreb à Naxxramas sans tuer une seule spore en mode normal. Simple, il faut vaincre Horreb sans tuer les spores, vous aurez moins de dps alors prévoyez des gros dps de base^^  
Haut Fait (25)  
La danse de la sûreté : mode héroïque
Vaincre Heigan l'Impur à Naxxramas sans que personne meure en mode héroïque. Il faut vaincre Heigan L'impur sans aucun mort pendant le combat. Il faut simplement que tous le monde soit attentif.  
On ne plaisante pas avec les spores : mode héroïque
Vaincre Horreb à Naxxramas sans tuer une seule spore en mode héroïque. Simple, il faut vaincre Horreb sans tuer les spores, vous aurez moins de dps alors prévoyez des gros dps de base^^ 

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MessagePosté le: Mar 10 Fév - 11:48 (2009)    Sujet du message: [guide] A propos de...Naxxramas Répondre en citant

III)Quartier des Assemblages
Le recousu


Composition :

10 joueurs :
Le boss possède 4 325 000 HP. Vous devez avoir au minimum 2 tanks (suffit largement en 10) et entre 2 à 3 healer.

25 joueurs :
Le boss possède 13 000 000 HP. 3 tanks dans l'idéal (comme ca il en reste deux en cas de la mort du troisième) et 6 à 7 healers (environ 2 par tanks)  
Capacités : 
Frappe haineuse : Cette capacité tape le personnage à portée de mélée qui a le plus de points de vie. Il l’utilise toutes les 1.2secondes. Cette capacité génère beaucoup d’aggro et inflige a peu près 23 000 points de dégâts en 25 et 10 000 en raid 10.
Les soigneurs devront être réactifs sur les soins des tanks afin qu’aucun dps de subisse la capacité frappe haineuse. Les dps peuvent se tremper de temps en temps dans la gelée pour réduire leurs points de vie. Attention à ne pas rester dedans !

Frénésie : à 5% il augmente sa vitesse d'attaque de 40% et les dégâts physiques qu'il inflige de 25%, les tanks gardent leur mur protecteur pour ce moment là. 
Berserk : au bout de 6 min il devient Berserk et il augmente sa vitesse d'attaque de 150% et tous les dégâts qu'il inflige de 500%. Autant dire qu'il one shot tous le monde. Il faut donc le tomber avant les 6 min.  
Stratégie : 
Ce combat ne nécéssite aucune gestion d’aggro : en effet la capacité Frappe haineuse génére énormément d’aggro sur sa cible et a elle seule, permet aux tanks de rester confortablement à l’avance sur ce combat. 
Concernant le placement nous le placons à proximité de la rivière de gelée. Concernant les tanks nous mettons en palatank en MT : frappes rapides et faibles, toutes bloquées, et privilégions les druides en offtank qui pourront encaisser les frappes haineuses sans broncher. Ce combat est avant tout un énorme stress test des soigneurs à 25. Il suffit de perdre un offtank et le wipe va vite arriver. A 10 le combat est une triste blague pour peu que vous ayez un peu de stuff héroique.

A noter qu'a 25, il y a quelques astuce pour passer le combat plus facilement : si certains dps montent trop leurs aggro et se prennent des coups, un des tank peut se prendre 2 fois une frappe du boss. Conseil : attendre 20 à 30 sec avant que les cac dps aillent sur le boss.  
Composition : 
10 joueurs :
Le boss possède 2 900 000 HP. 2 tanks, 2 à 3 healers.

25 joueurs :
Le boss possède 9 600 000 HP. 2 tanks, 3 à 5 healers.  
Capacités : 
Nuage empoisonné : Emet un nuage de poison de 15 mètres de diamètre centré sur lui, causant de hauts dégats de nature. Le nuage reste en place très longtemps
Le tank va devoir le tanker en se déplacant TRES LENTEMENT pour garder le plus de zone safe possible.
Au fur et a mesure du combat les zones safe vont se réduire de plus en plus. Mobile !  
Projection de gelée : Dégats de nature élevés. Les joueurs touchés font pop une Gelée polluée. Cette capacité à une portée limitée.
Pas de corps à corps sur le boss. Seul le tank fait pop les gelée.
Les cac s’occupent de pull et de tuer lesgelée qui pop tout au long du combat, et font ce qu’ils peuvent pour dps le boss a distance.  
Injection mutante : Injecte le joueur du raid avec un mutagene qui lui inflige un dot très lourd. Une fois dispell ou arrivé à terme le joueur crée un nuage de poison similaire à celui du boss.
Les joueurs infectés vont dans la zone désignée, à proximité de nuages de poison existant, loin du raid avant d’être dispell. 
Enrage au bout de 10mn : Wipe du raid.  
Les totems de résist nature chaman ou l’aura de nature du chasseur doivent etre actifs.
Concernant les (dé)placements, nous commençons le combat avec le boss aux pieds de l’escalier. Le tank se déplace ensuite vers l’ouest de la salle. Les gens infectés vont exploser à l’opposé du boss systématiquement. En effet tandis que le tank va déplacer le boss vers le nord, les gens infectés iront vers le sud de la salle. En régle général le combat est facile tant que les gens ne posent pas de gelées n’importe où dans la salle. 
Capacités : 
Blessure mortelle : Debuff stackable qui réduit les soins de 10%
Nécéssite deux tanks qui s’échangent le boss. Nous échangeons le boss tous les 3 debuffs. Vérifiez que vos tanks ont les glyphe qui réduisent le risque de miss sur le taunt. 
Frénésie : Le boss entre en frénésie toutes les 10s
Un chasseur doit le tranq shot dès que possible. 
Des adds arrivent toutes les 10s au long du combat. S’ils touchent au cac, appliquent un débuff qui augmente les dégats recus. Stackable.
Ils doivent être kités jusqu’au prochain décimer puis être tués (il leur restera 6000pv a ce moment la).
C’est la difficulté du combat. On affectera deux joueurs capable de kiter sur les adds. A 25, nous affectons un chaman heal (totem de glebe), deux tanks capable d’aoe, un ou deux mages, et demandons aux chasseurs de venir poser leurs pieges de glace dès que possible. Cela nous permet de gérer la totalité des adds sans trop de perte de dps. A noter qu’a 10, les squelettes ne pop que de la bouche dégout du centre, tandis qu’a 25 les adds pop des trois bouches d’égouts.

Décimer : Toutes les 105s le boss fait trembler le sol et décime le raid et tous les adds qui ont pop en les mettant à 5% de leur HP max.
Les soigneurs doivent rapidement remonter le raid pendant que tous les dps finissent les zombies. 
Dévorer les zombies : Si un add s’approche trop de Gluth, il le dévore et se soigne pour 5% de sa vie.
Aucun zombie ne doit atteindre le boss 
Enrager après le troisième Décimer (~8mn a 10, ~5mn a 25) Wipe du raid. 
Le plus important du combat est bien la partie du kite des adds, je vous propose ici notre solution mais à vous de vous adapter en fonction de votre compo et du talent de vos joueurs pour le kite. Essayez bien d’utiliser vos joueurs au mieux possible ! 
Phase 1 :  
Combat contre deux adds :
Si les adds s’éloignent de leur emplacement de départ, AOE sur le raid
Adds tanké a leur emplacement de départ 
Toutes les 20s les adds téléportent leur tank sur la plate forme de l’autre add
Les tanks doivent retaunter leur add sur la plate forme ou ils aterissent 
Si l’un des adds meurt, l’autre le rez dans les 15s qui suivent
Les deux adds doivent etre tués simultanément 
Stalag :
Utilise un War stomp qui fait des dégats sur tous les mélée à portée
Entre en enrager périodiquement et pic de dégats sur le tank
Les joueurs avec du mana sont affectés sur lui 
Feugen :
Inflige un drain de mana en aoe et war stomp sur les mélées
Les joueurs sans mana et eventuellement les mages et chasseurs peuvent etre affectés sur lui 

Phase 2 :  

Toutes les 30s inflige une charge positive ou négative sur tous les membres du raid. Vous pouvez
Vous avez 5s pour vous placer à l’emplacement désigné pour les charges
Le premier boss du méchanar en héroique est identique. 
Inflige une chaîne d'éclairs
Les joueurs s’espacent dans la mesure du possible par rapport aux zones assignées pour les charges 
Spécial raid 25 : il faut faire encore plus attention, je vous conseille donc de mettre toutes les charges négatives a gauche du boss, et toutes les charges positive a droite. Aussi déterminé de quel coté les + et les - vont passer, pour éviter de se croiser et de prendre des dégâts.  
Enrager au bout de 5 mn, wipe du raid  
 

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MessagePosté le: Mar 10 Fév - 11:49 (2009)    Sujet du message: [guide] A propos de...Naxxramas Répondre en citant

IV) Quartier Militaire
Instructeur Razuvious
Il est accompagné de 2 adds en version 10. Ce sont eux qui vont tanker le boss lui même via orbe de contrôle.

Instructeur Razuvious
Frappe déséquilibrante: Inflige des dégats importants et réduit la défense de 100. 
Couteau dentelé : Lance une dague sur un personnage du raid choisit au hasard et lui inflige immédiatement 5088 à 5912 points de dégâts physiques et 2000 points de dégâts toutes les 1 sec. pendant 5 sec. 
Cri perturbant : Attaque qui se produit lorsque le boss n'est pas tanké par un des adds, inflige 7125 à 7875 points de dégats en héro et 4275 à 4725 points en normal.  
Deathknight Understudy
Les adds sont controlés via les orbes dans la salle. Ils seront tankés lorsqu’ils ne seront pas utilisés.
Ils ne doivent PAS etre dps ! 
Lorsqu’ils sont MC, leurs attaques disponible sont :
Barrière d'os : Réduit les dégâts physiques et magiques subis par le lanceur de sorts de 75% pendant 20 sec. Temps de recharge de 30 sec.
Provocation : Provoque la cible pour qu'elle vous attaque, dure 20 sec.
Frappe de sang : Inflige 50% des dégâts de l'arme à une cible ennemie, a utiliser constament.

Barrière d'os et Provocation doivent être utilisés dès qu'ils sont disponible.Il faut établir une rotation sur les controles des adds, et pendant ce temps les dps tapent le boss. L’add qui tank le boss doit toujours être sur l’armure d’os (mur protecteur). Des que l’armure tombe on change d’add. Les adds ne doivent pas mourir en cours de combat. 
Raid 25 : en raid 25, il y a 4 adds, et plus d'orbe de contrôle, vous êtes ainsi obliger d'avoir deux prêtre pour cm deux des adds et faire tank les autres par le tank. Le combat est similaire par rapport au raid  
 
Ce combat se déroule en deux phases : 
Phase 1 : 
Des adds pop en continu pendant 3mn44 
Il faut diviser les raid en deux groupes qui prendront place chacun dans un couloir.
Dans le premier couloir pop des vivants. Pop principalement des porteurs de tissu.
On affecte ici les casters, et quelques cacs si nécéssaire pour équilibrer les deux groupes. 
A chaque fois qu’on tue un mob sur le coté vivant, 1-2 mobs pop sur le coté mort vivant.
Il faut donc équilibrer les mobs qu’on tue sur le coté vivant pour ne surtout pas déborder le coté mort vivant. 
Equilibre à trouver. Pas d’infos sur la version 80. A trouver sur place ou quand une strat sera dispo.
Dans le second couloir pop des morts vivants. (indiqué par une pile d’os) Les adds qui pop ici sont insensible à la magie.
On affecte les dps physique dans ce couloir 
Phase 2 : 
Gothik arrive 4mn34 après le début du combat. Cela donne 1mn de temps libre pour s’occuper des adds restant.
Dès que le boss pop il faut CC les adds restant, et passer sur le boss. 
Le boss arrive en premier sur la partie vivante, puis se tp sur dans le couloir mort vivant. il se téléporte trois( a confirmer) fois puis la porte qui sépare les deux couloirs s’ouvrent. 
Les Quatre Cavaliers
 
Les 4 cavaliers ont environ 800k pv chacun.
Chaque cavalier est tanké dans un des coins de la pièce. Comme ils sont braves, ils se placent tout seul au début du combat. 
Capacités communes :
Enrager au bout de 20mn 
Marque du cavalier : Chaque cavalier possède sa propre marque, mais son effet est identique et se stack. Ils l’appliquent sur tous les joueurs à 80m autour d’eux.
Première marque au bout de 20s de combat, puis toutes les 12s.
A chaque application de marque, chance de réduire l’aggro de tous les joueurs de 50% et inflige des dégats croissants : une marque fait 0 dégats, deux 250, trois 1000, 3000, 5000, 6000, 7000.
Vous ne pouvez rester à portée d’un cavalier que pendant 4 marques au maximum.
Le debuff reste en place pendant 75s avant de disparaitre.
Il va falloir faire un roulement autour des boss. Rivendare et Kor’Thazz sont tankés par les MTs, qui s’echangent les cavaliers tous les 4 debuff en les tauntant, tandis que Dame Blumeaux et Sir Zeliek sont tankés par des casters (et aggroent le membre du raid le plus proche d’eux, et changent de place tous les 2-3 debuffs .) 
Les dps restent sur le cavalier du MT quand les deux cavaliers cacs sont encore en vie, puis passeront de boss en boss en évitant d’accumuler trop de debuff d’un des cavaliers. 
 

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MessagePosté le: Mar 10 Fév - 11:51 (2009)    Sujet du message: [guide] A propos de...Naxxramas Répondre en citant

V) Saphiron
Saphiron
Les dégats fait par l’aura de givre du boss ont l’air soignables. 
Compétences : 
Immunité au givre : insensible au sorts de givre.

Vol : S’envole au bout de 35s de combat. Lance 5 éclairs de givre et lance un souffle de givre. Se repose pour 70s. Le souffle de givre couvre toute la salle
Il doit etre évité en se cachant derrière un bloc de glace d’un allié. 
Eclair de givre : Cette attaque a une zone d’effet et vous stun. Peut faire proc un bloc de glace pour 22s.
Fournit un abri pour le souffle de givre
Aura de givre : Aoe de givre toutes les secondes, peut etre partiellement résisté. 
Drain de vie : draine la vie du joueur et soigne sapphiron.
Doit etre dispell le plus vite possible. 
Invocation d'un blizzard : Identique au blizzard de mage
Réactif et rester dehors. 
 

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MessagePosté le: Mar 10 Fév - 11:52 (2009)    Sujet du message: [guide] A propos de...Naxxramas Répondre en citant

VI) 
Kel’Thuzad  
 
 
Phase 1 :  
Dans cette phase, tous le monde doit impérativement rester dans le cercle au milieu de la salle.
Différents types d'adds vont venir vers le milieu de la salle :
-Squelette : dps à distance, très peu de point de vie, tué en 1 ou 2 sorts.
-Abomination : beaucoup de points de vie, dps à distance puis dps cac
-Fantôme : impérativement dps à distance exclusivement.  
Phase 2 :  
Positionnement et réactivité : en effet, il faut jamais être un à coté de l'autre pour éviter certains sorts spécial de Kel Thuzad. Bien s'écarter au maximum des autres joueurs. 
Capacités :  
Éclair de givre : V1 : énormes dégâts mais sort cassable.
Eclair de givre
V2 : dégats faibles en aoe, incant instant.
La V1 doit être cassée. 
Chaines de Kel’Thuzad : Il MC quelques joueurs, il faut sheep les cibles.  
Faire détoner manahttp://fr.wowhead.com/?spell=27820 : Brule la moitié du mana du joueur et explose.
S’éloigner du raid pour exploser en paix  
Fissure d’ombre: Zones d’ombres sur le sol dont il faut sortir. 
Trait de givre : stun les cibles et fait des dégats de givre.  
Phase 3 :  
Deux adds pop et occupent les offtanks pendant qu’on termine le boss.  
 

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MessagePosté le: Mar 10 Fév - 11:53 (2009)    Sujet du message: [guide] A propos de...Naxxramas Répondre en citant

Merci à Wow-tactique.net !
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